「ガラケーという低性能な土俵 + ソシャゲという新しいジャンルとスキーム」の合せ技と「プレイヤーを楽しませる」という事に興味がない会社からポロポロ脱落していったイメージ


ゲームプロジェクトは予兆なく爆発四散して無くなる事がままあるが、私は「フリーランスの本質は無職であり、今たまたま働いているだけ」という偏見を持っている。だから急に放り出されてもあまりびっくりしないし、そのリスクを織り込んだ対価を請求させてもらっている。

だから、リリースまで見届けられたプロジェクトは「なんとも運が良かった」と思えますね。

ちなみに、私が役割をもらうのはプロジェクトの初期~中期ぐらいまでの事が多く、最後の最後までいることはあまりなかった。必要な時に必要なだけはフリーランスの本分なので適切

「フリーランスは必要な時必要なだけ」と言いながら、Cygamesさんとは15年くらい取引が断続的に続いてたりしますが、そういう事もあります。

モバゲーのソシャゲ作ってた頃が多産多死の最盛期だったが、あのスピード感が懐かしく感じる。300万でゲーム1本、2000万で大作、5000万で超大作の時代に戻してほしいが時は巻き戻らないんだ

「ガラケーという低性能な土俵 + ソシャゲという新しいジャンルとスキーム」の合せ技で、1回原始時代に戻されてブルーオーシャンからの発展だったから、開発費も底からスタートしたんだよね。
まぁ、すぐにインフレして血の海になりましたけど

モバゲー・グリーの時代は、ソシャゲという新しいスキームに早期に適用した会社がたくさん勃興したけど、スキームとトレンド頼りの時期が終わり競争が激しくなると「プレイヤーを楽しませる」という事に興味がない会社からポロポロ脱落していったイメージはある

「この会社さん・・・ゲームで人を楽しませることにあまり興味なさそうだな」という気配を察知する第六感があったので、いい仕事にありつける機会は多い方だったと思う

スマホゲーム勃興期で唯一くやしい思い出は、当時「パズドラが非常に丁寧に作られて手抜きがなくめちゃくちゃおもしろい」という事に早く気づいたのに、ガンホーの株を買わなかったことですね