カバー株式会社とゲームとの関係性


──カバー株式会社とゲームとの関係性を語る上で、まずはホロライブ立ち上げ以前の出来事からお聞かせください。御社は2017年の設立間もなく『Ping Pong League』というVR卓球ゲームをリリースしていますが、この作品はどのような経緯で開発がスタートしたのでしょうか。

谷郷元昭氏(以下、谷郷氏):正確には、最初から“VRゲームの会社”として始まったわけではなく、“VRのスタートアップ”という認識でした。これは大きな違いでして、カバー株式会社は「VR技術をインターネットと掛け合わせたサービスを展開する企業」として立ち上がったんです。その方向性を模索する中で、当初はカジュアルゲームを主体としたVRのコミュニティサービス、いわば「モバゲー」のようなサービスを作ろうとしていました。

──VRを活用したコミュニティづくりが企業としてのテーマだったわけですね。

谷郷氏:そうですね。コミュニティサービスと聞くと少し分かりにくいかもしれませんが、ゲームを軸にしたコミュニティをユーザーに提供する、という考え方です。そのゲームのひとつが『Ping Pong League』、つまり卓球だったんです。当初はほかのゲームも作る予定でしたが、すぐに「これは筋が悪い」と気づきました。当時すでに欧米ではVRデバイスが普及し、今でも人気のある同業他社が存在していました。「これでは勝ち目がない」と思ったこと、そしてVRコンテンツはゲームに限らず宣伝の難易度が非常に高いと感じたことが理由です。

そこで「キャラクターを使ってVRコンテンツを宣伝するサービスの方が面白いのでは?」と考えるようになりました。たとえばゲームを実況してくれるキャラクターを作る、といった発想ですね。これがカバー株式会社の原点でした。

──当時の開発体制はどのようなものだったのでしょうか。

谷郷氏:当時は福田(現CTO・福田一行氏)と私の二人だけでした。正確には、ほぼ福田が1人で開発していたのですが、『Ping Pong League』のメニューなどは私がBlenderで作りました。体育館内を歩けるようにしたり、鉄アレイを持てるようにしたりしたのも、私がUnityで実装したと思います。ゲーム開発に関しては、基本的に素人でしたね。

福田はもともとブログコミュニティなどのビジネス出身で、私も最初に入社したゲーム会社イマジニア以降はコミュニティ系サービスに携わっていました。新しい技術にどうコミュニティ要素を加えるか、ということを考えるタイプでした。その流れで、そらちゃん(VTuber ときのそらさん)を制作し、ホロライブの元となる配信アプリの開発が始まりました。

──『Ping Pong League』をはじめとするゲーム開発事業から、ときのそらさんを中心としたVTuberタレント事業へは、どのように移行が進んでいったのでしょうか。ときのそらさんへの声かけは、ゲーム開発より後だったのでしょうか。

谷郷氏:並行して進めていました。当時は業務委託の方に配信用システムを作っていただきつつ、福田はゲーム開発を進めていたのですが、途中で優先順位が逆転しました。アプリ開発からタレント事業が拡大し、事業の主軸がそちらへ移っていきました。

──2018年には、当時すでに一期生として活動していた白上フブキさんを含むVTuberゲーム実況チーム「ホロライブゲーマーズ」がスタートしました。当時のお考えをお聞かせください。

谷郷氏:VTuberの主なコンテンツは「ゲーム実況」「カラオケ配信」「雑談」の3本柱ですが、中でもゲーム実況は安定して視聴者を獲得しやすい分野です。一方で、当時のホロライブにはゲーム実況を得意とするタレントがそこまで多くなく、コラボ相手に困ることもありました。そこで、ホロライブ内でコラボ相手を増やす目的も含め、ゲーム実況に強いタレントを集めた「ホロライブゲーマーズ」を立ち上げました。

──“一緒にゲームを遊ぶ相手”を増やすことがテーマだったと。

谷郷氏:そうです。VTuberってリアルタイムで動くアニメーション体験なんですよね。そして、コラボによって成立する。アニメ作品の登場人物も4〜5人の掛け合いによって物語が生まれます。我々はストーリーを作るわけではありませんが、「舞台を整える」ことで、タレント同士の掛け合いが自然に生まれるようにしたかったんです。

──ありがとうございます。……話は変わりますが、谷郷社長ご自身は普段ゲームを遊ばれますか。お気に入りの作品はありますか。

谷郷氏:ここ数年は忙しくてあまり遊べていないのですが、大学時代は本当にやり込んでいました。一番思い入れがあるのはSFCの『タクティクスオウガ』ですね。「松野泰己というクリエイターは天才だ」とずっと思っていました。RPGは一本道という思い込みがあったのですが、仲間にするキャラでストーリーが大きく変わるのが衝撃でした。世界観も素晴らしい。日本人が中世ヨーロッパをこれほど緻密に表現できるのかと驚きました。コンテンツにおける世界観の重要性を感じた作品です。

『ベイグラントストーリー』は……クリアできませんでしたが……。

──そこからカバー株式会社はしばらく自社によるゲームリリースから離れていたと思います。しかし2021年にはメディアミックス・ホラー企画「hololive ERROR」がスタートし、複数の作品がリリースされました。この企画の狙いを教えてください。

谷郷氏:ゲーム主体の企画というより、過去のキャンペーン企画との差別化が主目的でした。ホロライブ・サマーという夏恒例の企画があり、従来はタレントの水着イベントが中心でしたが、「毎年それだけでは飽きる」との考えがあり、別企画を模索していました。「夏といえばホラーはどうか」という発想で立ち上がったのが「hololive ERROR」だったと記憶しています。

ホラーというジャンルは、その後「hololive SUPER EXPO」や遊園地とのコラボにも展開でき、良い選択だったと思っています。

──現在のカバー株式会社のゲーム関連事業は販売形式やコラボ手法など展開が非常に多彩です。御社として、事業全体を貫くビジョンはありますか。

谷郷氏:基本方針として、自社で開発せず、クリエイターや開発会社とコラボする形を採っています。我々はゲーム実況をさせていただく立場ですので、一緒に市場を大きくしていきたいという思いがあります。ゲームをきっかけにVTuberを知っていただく狙いもあります。日本は認知が広がってきましたが、海外ではまだ十分とは言えません。最近では、EVOでホロライブタレントが出演する『Idol Showdown』がサイドトーナメントとして開催され、そこでVTuberを知った方も多いのではと思います。

また、タレントにとって日々の配信の「ネタ」になる点も重要です。関連ゲームが発売されることで、配信の素材としても活用してもらえます。もともとホロライブのシステム開発は「コンテンツを宣伝するキャラクター作り」から始まったので、ゲームやクリエイターをVTuberを通じて宣伝できるかどうかを重視しています。

──ありがとうございます。それでは、現在展開中のゲームについて伺います。2025年7月31日、ジェムドロップ株式会社から『ホロの花札』が発売されました。開発・発売に至る経緯を教えてください。

谷郷氏:現在、カバー株式会社では子会社CCMCを通じてインディー開発者を支援する「holo Indie」を運営しています。ゲームイベントに出展する中で、個人クリエイターだけでなく、中小規模のゲーム会社ともご一緒する機会が増えました。

他にも、ジェムドロップさんの『ホロの花札』、エンターグラムさんの『あくありうむ。』『おかゆにゅ〜〜む!』、ジュピターさんの『儒烏風亭らでんがご案内!ピクセルミュージアム』など、多くの外部ゲーム会社と取り組んでいます。個人的には、かつて関わりのあった会社とまた一緒に仕事ができるのは面白いですね。ジュピターさんはイマジニア時代に自分が携わった『激走ダンガンレーサー音速バスターDANGUN弾』を手掛けた会社で、「懐かしいな」と思いました(途中で担当が変わってしまいましたが)。

『ホロの花札』にはオンライン対戦もあり、ファン同士で盛り上がっていただけると思います。検索していると、ホロライブのファンではない方も買ってくださっていて、客層が広がっている印象もあります。Nintendo Switch特装版の特典としてタレントを模した花札が付いてくるのですが、任天堂製の花札ですから、感動しますよね。

──2022年発売の『あくありうむ。』や2025年発売の『おかゆにゅ〜〜む!』など、特定タレント主導と考えられる作品もあります。こうした作品はどのように始まったのでしょうか。

谷郷氏:最初はあくあさんが「ゲームを作りたい!」と希望されたのがきっかけでした。お付き合いのある会社を通じてエンターグラムさんに声をかけ、『あくありうむ。』の開発がスタートしました。その後の継続的な取り組みの中で、おかゆさんにも白羽の矢が立ち、『おかゆにゅ〜〜む!』が作られました。

ホロライブにはチャンネル登録100万人達成で希望をひとつ叶えられる、という慣例があり、『あくありうむ。』はタレントの希望が起点となった作品です。このような作品では弊社は収録データの提供や監修などで関わります。

──なるほど。タレント主導の作品もあるのですね。たとえばホロライブID所属クレイジー・オリーさんが監修した『Days With Ollie』はどうでしょうか。

谷郷氏:作品ごとに制作体制は異なります。タレント側が「こういうゲームを作りたい」「この会社と組みたい」という希望を最初から持っているケースもあります。『Days With Ollie』はまさにオリーさん自身が開発会社やゲームの方向性を最初から固めていたパターンです。こうした企画は、タレントからのニーズがあれば今後も積極的に進めたいと考えています。

──カバー株式会社のゲーム関連事業について、谷郷社長のゲーム業界経験はどの程度影響していると思われますか。

谷郷氏:私自身が各ゲームのプロジェクトに深く関わっているわけではないので、どこまで影響しているかは難しいですが……強いて言えば、かつて在籍したイマジニアはメディアミックスに長けていたと思います。その視点は意識しているかもしれません。ゲームによってどんなお客さんが新しく来てくれるのかなど、デベロッパーよりパブリッシャーに近い視点を持っていたことで、自社で作ることに固執せず、今こうして様々な会社と組めている……というのは、影響がなくもないかもしれません(笑)。

──2023年から始まったholo Indieプロジェクトでは、「ホロライブ所属VTuberの二次創作ゲームブランド」として、クリエイターや開発会社との幅広いコラボが行われています。プロジェクトの狙いや立ち上げ経緯を改めて教えてください。

谷郷氏:カバー株式会社はこれまで二次創作ガイドラインを設け、ファンアートや切り抜き動画、ゲーム制作などのファン活動を推進してきました。これはタレントのPRになるだけでなく、クリエイターを支援したいという考えがあったからです。VTuberをきっかけに絵を描き始めたり、ゲームを作り始めたりすることは、とても大事だと思っています。

以前からホロライブをテーマにした二次創作ゲームは存在していましたが、当時のガイドラインでは収益化が認められていませんでした。継続して作っていただくには収益化の仕組みが必要でした。そこで生まれたのが、クリエイター支援のための「ゲームクリエイター・サポートプログラム」としてのholo Indieです。

──ブランド発表は2023年でしたが、プロジェクト自体はいつ頃から動き出していたのでしょう。

谷郷氏:直接的には、加持と金川というスタッフが、ホロライブのIPを使った二次創作ゲームクリエイター支援の会社「CCMC」を立ち上げたのが始まりです。ただ前段には、2022年に『HoloCure – Save the Fans!』という二次創作ゲームがタレント配信で大流行したことがあります。あれだけヒットしたのに、クリエイターに還元がないことが申し訳なくて……。

そこで、クリエイターへ還元できる仕組みを作り、より活発に二次創作が行われる環境を整えたいと考えました。ガイドラインにも収益化ルールを追加し、クリエイターを支援する会社を設立。公認として支援するプログラムが動きました。

つまり、無償で作られ大ヒットしたゲームがまず存在し、その恩に報いる形でholo Indieが生まれたのです。クリエイターが「継続して作れる環境を作りたい」という思いが出発点でした。

──holo Indieが提供するクリエイター支援には、具体的にどのようなものがありますか。

谷郷氏:応募いただいた作品のチェックを行い、作品ごとに進め方を相談します。基本はSNSでの広報や、ゲームイベントへの出展など、パブリッシング面でのサポートです。holo Indie作品はタレントが配信で扱いやすくなりますし、弊社IPの利用によって初期売上を押し上げられることもメリットです。

現在公開しているタイトルは海外開発者が多いので、英語での情報発信を整理するなど受け入れ体制を整えていく予定です。

──holo Indieの今後の展望を教えてください。

谷郷氏:一番は「ゲーム開発の敷居を下げること」です。「ゲーム開発者として生活していく」という夢を実現する手助けができればと思います。個人クリエイターだけでなく、独立デベロッパーや老舗開発会社も含め、面白いゲームを作ろうとしている人たちを支えたいですね。

──ありがとうございます。では続いて、これからリリース予定のゲームについて伺います。2025年3月9日のライブイベント「hololive 6th fes. Color Rise Harmony」で、初のスマホ向け音楽ゲーム『DREAMS』が発表されました。現在お話しいただける範囲で情報を教えてください。

谷郷氏:これがですね……まだゲーム内容についてはあまりお話しできません(笑)。最近ではTikTokやSpotifyなど、音楽をきっかけにVTuberのファンになっていただく方が増えています。カバー所属タレントの楽曲は、皆さんの知るボカロPが作曲していることも多く、耳馴染みのある曲が多いと思います。ゲームを通じてホロライブやVTuberを知るきっかけになれば嬉しいですね。

『DREAMS』はグローバル同時リリース予定ですので、海外のお客様にも楽しんでいただける工夫をしていきたいと思っています。