【NEXON】『マビノギ』バーチャルワールドフォーエバーフランチャイズ


ネクソン<3659>のオーウェン・マホニー社長は、2022年12月期の第2四半期の決算説明会(テレフォンカンファレンス)で、『メイプルストーリー』について韓国でのリリースから20年目に入ったが、「まだまだ大きく成長できる」との見方を示した。

韓国における同タイトルは、2021年では短期的に減速したものの、第2四半期の売上収益が前年同期比で38%増加した。また、2003年のサービス開始から2020年までに売上収益が2倍に成長し、過去3年間の年平均成長率は25%を達成した。

昨年、一時的な減速の要因となった、ゲーム内課金アイテムの確率開示については、ゲーム内課金アイテムの開示を拡充し、新たなコミュニケーション・チャンネルを開設し、短期的な売上促進よりもプレイヤーとの関係強化を優先したという。

こうした取り組みにより、売上促進のペースを緩める一方、ゲームを活性化し、プレイヤーを復帰させるためのコンテンツを拡充した。プレイヤー満足度を示す重要指標も好業績を達成した2020年よりも高い数値になったそうだ。

「これほどに長期にわたってライブゲームを成長させることは、世界のゲーム業界でも誰も成しえなかったことです」と胸を張った。同社の誇るライブ運用力により、引き続き成長させていく考えだ。

ネクソン<3659>は、この日(11月9日)、第3四半期の決算説明会(テレフォンカンファレンス)において、韓国におけるオンラインゲーム『マビノギ』がローンチから18年目にして四半期売上が前年同期比で66%成長し、過去最高を更新したことを明らかにした。アップデートが好調だったという。

説明にあたったオーウェン・マホニー社長は、「一般的なプロダクトライフサイクルを当社のバーチャルワールドに適用することは間違えている」と指摘。これは新規上場時のロードショーでも度々尋ねられたそうだ。

同社では、「バーチャルワールドをフォーエバーフランチャイズ」と呼んでおり、強力で適切なライブ運用で息の長い成長が可能になると考えているという。