アニメ業界の事情は別として、ゲーム業界のスタッフクレジットは全くごっこ遊びではなく、自分の人生を左右する重大な権利です。
しかもゲームは長いと5年かかる。そこに名前が載らなければ、長期間関わっていて自分の転職時に実績として名前も出せないようなことがあれば大きな損失です。
ゲーム業界は閉鎖的で関わったことすら公の場で言わせない風習がずっと漂っており、これはずっと昔からの大きな問題です。
だからこそクレジットしてもらうことで堂々とやったことが言える。本当に重要な部分だと僕はずっと主張しています。ごっこ遊びと言われると流石に黙っていられないです。
スタッフロールの話題が盛り上がってたけど、最初に発言した人は消したっぽい
スタッフロールはプレイヤーにとって必須かと言えば必須ではない。なぜなら、お客を楽しませるものでは基本的にないからね。
しかし、スタッフロールは関わったスタッフへの福利厚生だ。あった方が当然よい。
スタッフがゲーム内に足跡を残せる場所も、関係者に感謝を示せる場所もここしかない。
ゲーム場合、スタッフロールをゲーム仕立てにしたり、強く演出するなどの工夫は可能だ。
しかし、プロジェクトは工数との戦いであり、当たり前だが基本的にゲーム本編にコストを割いた方が良い。
クレジットまで詰め切った作品はもちろん称えられるべきだが、目前の現実と相談する必要はある。
これは想像ですが、ブルアカが最終章でエンディングロールを流したのはプロジェクトがスタッフや関係者への謝意を示す絶好の機会であったからだと思っている。
ソシャゲがクレジットを流す機会はめったに見つかるものじゃない。本当に終わる時はだいたい無言で死ぬことになるので。
クレジットは内向きの福利厚生だから「客の私にとってメリットがない」と言われるのはそうかもしれない
とはいえ全ては人が作っているものです。
「自分が作ったものに足跡を残し、誇りたい」というのも当然の願いです。その場を提供できるのはクレジットしかありませんから
スマホゲームはクレジット(エンドロール)が無いことが多いから、私は仕事の前にクライアントに確認して「私の関わった仕事ロール」を作っているわけです。
死んだ時はこれを流します
ゲームのスタッフロールに工夫・・・というのは素直な気持ちなのだが、関係者200名とかになると工夫の厳選が必要で、単純に物量があって、コスト大ということになる
「そこまでのコストなら本編にかけるべきだ」はド正論なので無理にやる所が少ないのは想像がつく