【Nexon Games】「ブルーアーカイブ」


 「リネージュII」「TERA」「HIT」「OVERHIT」「ブルーアーカイブ」……ゲーマーであれば,古い人も新しい人も,そのどれかの名前を聞いたことがあるだろうし,プレイしたことがある人も,少なからずいるだろう。それらはすべて,韓国のゲーム開発者パク・ヨンヒョン氏の手によるものだ。

 パク氏は,1970年生まれの53歳。いまやNexon Gamesの代表取締役なのだが,立場は上がっても清く正しい(?)“オタク”のゲーム開発者で,今も昔も変わらず,偉ぶったところが全然ない。

昔私たちは,ご存じのようにNexonを通じて「HIT」を発売していました。Nexonの方は,当時モバイル市場に入ったばかりでいろいろと難しいことが山積みでした。私たちは私たちで,モバイル市場がどんどん大きくなって,体力が必要になって……。

当時の親会社は,バルンソン(バルンソン・エンターテイメント・アンド・アート:Barunson Entertainment & Arts Corporation)という韓国の会社でした。当時は,一気にモバイル市場が拡大して,開発コストがどんどん増えていっている状況でしたが,そもそもゲームというエンタメは,かなりリスキーなジャンルなのです。そう考えると,失敗した時の体力を温存すべきでした。

そうですね。我々としては,これからますます拡大するモバイル市場で,市況変化に耐えうる体力が欲しかったんです。なので両方のお偉いさんにかけあって,円満に,穏便に解決してもらったという感じです。

 我々はNexonの傘下に入ることで,何かしらトラブルがあっても,持ちこたえられるだけの体力を手に入れることができて,Nexonはモバイル市場への参入というところで成果が出せて,Win-Winの関係になったと思います。

 「HIT」のときには100人くらいいたんですが,「OVERHIT」のときは……200人くらい増えたかな? つまり傘下に入ったときに300人くらいですねきっと。

1300人くらいですね。

ええ,ほとんどすべてが開発スタッフだと考えていいと思います。

開発者が1300人……。日本に「開発者が1300人いる純粋な開発会社」ってどれくらいあるんだろう?

 300人のNAT Gamesから1300人のNexon Gamesに変わって,代表であるパクさんは何か変わったことはありますか。

そうですね。いままでと違ってNexonの傘下に入ったので,給料がNexonに準じた給料テーブルになってしまうんですよ。

そう。1人当たりの人件費が増えているし,人員数も増えたので。毎年の支出が分かっているので,それを補うだけ稼ぐ予想を立ててますけど,しかしまぁそれも外れたりすることもあり。

 外れても,1,2回くらいは目をつぶってもらえると思うんですけども,それにも限度があると思いますし,雇われ社長の身としてはやっぱり不安しかないですね。

そこまでではないですよ(笑)。昨年もかなりの売り上げがありましたが,ほとんど人件費で消えてしまうので,営業利益は思ったほどは高くないんですよね。

ええ。それもありますが,私たちにとっても最も重要なのは,この業界で生き残るために開発する新作の規模がどんどん大きくなっているということです。

そうですね。お金を稼いでいる“ライブ配信”をやってるサービスが増えない状況で,新作開発の方で今どんどん人を採ってます。ちょっとお金が入ってきそうになったら新作の方で採用して,またちょっとお金が入りそうになったら新作で採用して……というのが繰り返しになってたり。

そうです。ローンチしてサービスして,世に送り出して運営して……。最近だと「ブルーアーカイブ」とか。

Nexon Gamesの代表をやっている,パク・ヨンヒョンです。僕の作ったタイトルで,一番最初に日本で多くの人に認知されたのは,おそらく「リネージュII」だと思います。当時はプログラムリーダーを務めて,最後は統括プロデューサーになりました。あと日本の皆さんが覚えてそうなのは……「TERA」ですかね。

NCSOFTから離れてNAT Gamesになった以降では,「HIT」「OVERHIT」「V4」「ブルーアーカイブ」なども認知されているんじゃないかと思います。あと最近では「The First Descendant」というゲームのオープンβテストをやらせてもらってます。これはPCとコンソールの両方でやってるんですけど,テスターの動向を見ていると,日本からもかなり多くのプレイヤーが遊んでいるということが分かって嬉しいです。

ああいう……なんていうか二次元ゲームでは,Yostarさんが経験と強みを持っていたからですね。「ゲームジャンルごとの戦略的な選択です」という答えでいいですか?(笑)

今サービス中なのは4本ですね。
 ええと「ブルーアーカイブ」だけで3桁人数の人がいて,あと「V4」もあるし,あぁ「HIT2」も動かしてますね……。

そこはゲームの形によってそれぞれだとは思いますよ。でも昔は,コンテンツ1個投下しておけばユーザーが勝手にそれを楽しむというやり方だったと思うんですが,今は絶え間なくコンテンツを供給し続けなければいけないという世の中になってます。今,売れているタイトルはどれも,おそらくローンチ当時より人員が増えるというのが普通で,減ることはないと思っています

この風潮はちょっとよろしくないと思うんですけどね。

そうなんです。だからこそ,生き残るためには複数タイトルを回さなければならないわけです。先ほどちょっと“体力”の話をしましたけど,そういうことなんです。

お金を稼いでそれに満足して,新作を開発することもなく,コストを絞るだけ絞って,できるだけ絞って,ある程度お金が貯まったら再び新作開発に乗り出す……みたいな方法もなくはないと思いますよ。でもこれ,会社として考えるとあまり良いやり方ではないですよね。

まぁ,例えば100人,200人まで増やして,それを数十人まで減らして,減ったらまた新作を作って……というのは,回るといえば回るんでしょうけど,ゲームを持続的に出し続けるという使命を持った会社としてどうかというと,ちょっと難しいところがありますね。

はい。今韓国もかなり厳しい状況下にあるので,そんな場合だからこそ採用して雇用を安定させるという側面もあります。せっかく優秀な人を採ったのだから,できるだけその人に長く貢献してもらいたいわけです。なので,そうやって一発屋みたいな感じで,衰退したり成功したりを繰り返すのはあんまりよくないですね。

しかしそうやって,一本のタイトルを運営するのにさえけっこうなコストがかかるということは,逆に言うと,ユーザーがある程度いてもそれを維持するだけの利益が見込めないと,クローズしちゃうわけじゃないですか。

なのでまずそもそもユーザー的にもあまり良くない状態だと思っていて,その莫大なコストがかかり続けていくシステム……というか,そういう部分は,もうちょっとエポックメイクなことが起こってほしいところです。

だから私たちは,以前よりも広いマーケットでユーザーを取れるように努力をしています。国内だけではなく海外でもサービスを行うことがどんどん広がっていくわけで,まぁどこの会社も似たスタンスでしょうから,それはそれで厳しい生き残り合戦ですけどね(笑)。

 確かにそうなんですが,ユーザー数に比例して開発費が増えるわけではないと思いますし,それはそこまでクリティカルな問題にはならないかなと思いますよ。

それはちょっと難しいんじゃないですか。クオリティを上げる手助けにはなっても,コストダウンにはあまりつながらない気がします。そもそもAIに関して言うと,AIを使ったからといってゲームは面白くならないですしね。

 AIは,人それぞれ使い道が異なると思うんですけれど,我々の場合,完成品に対してAIを使うということは考えていません。開発行程における単純な繰り返し作業や,時間を要する作業などを効率化するとか,開発効率を上げるという部分で,使い道を考えてます。

そういった新要素を取り入れたものを前面に出して謳っているゲームも多くあると思うんですけど,私はどちらかというとそういうことをアピールするタイプの人間ではないと思ってます。

もちろん,僕自身はそういった新しいものや面白いものが大好きなんですけどね(笑)。それをお客様に提供するという意味ではちょっと……。僕はそれが趣味なのでそれが好きなだけであって,世の中の大半の人はそうではないと思ってます。

そうです。普通のユーザーさんが,そういう新しいテクノロジーのことなんか気にしないで,普通にそれが使えるような環境を提供すべきだと思ってますが,ゲームも例外ではありません。

それですね。韓国で言うなら,昔ダイヤルアップで接続したりしていろいろ難しかった時代に,当時はまだ「PCバン」ですらない「インターネットカフェ」があって,そこに行けば接続環境が用意されていて,料金を払えば誰でもインターネットが使えたわけです。そこで一気に“ネットユーザー”が増えたわけですよね。

 そうなるともう市場は拡大する一方で,そういうことが今後も次々起こっていくんじゃないかなと思ってます。

最新の技術であっても,ユーザーが使うために勉強したり,何かを気にかけたり,そういうことをしなくてもいいというのが理想ですね。技術がユーザーを手助けして,ゲームであれば面白さを提供するという,そういう環境を環境を提供すべきだと思っています。

そういう話で言うなら,日本のドワンゴさん……今のユーザーさんはたぶん「ニコニコ動画」の顔しか知らないと思うんですけど。

社名の「DWANGO」とは,「Dial-up Wide Area Network Gaming Operation」の頭文字をつなげたもので,ダイヤルアップでオンラインゲーム接続サービスをするためのサービスが始まりだ。

うわ懐かしい。最初の事業だったオンラインゲームの接続サービスの話ですね。

そうです(笑)。昔は,PC2台をローカルでピア・ツー・ピアでつないだりしてたわけですが,それがbattle.netみたいなものの登場で,誰も何も気にせずとも世界中のプレイヤーとつながれるようになったわけです。でもそれは,ものすごい時間をかけてそうなったのではなく,結構早かった気がします。

 この手のものは,ジャンルによっては10年くらいかかることもあると思うんですけれど,ものによっては1,2年で環境がガラりと変わることもあると思います。オンライン対戦なんか,まさにそれですね。

うーん……分からないです。何かそういった目的を持って,最初から狙ってやる人もいるでしょうけど,みんなが生き残りをかけて努力しているうちに,自然とそういう風になっていくというのが多いんじゃないかな,と思ってまして。

そうですね。そうですねというか,あの……もちろん未だに大好きなんですけど,やっぱりこう,年を取って体力というものに限界を感じてまして。

さすがに最近は,自分でプレイする時間より,人のプレイ動画とか配信を楽しむ時間が増えてますね。

最近はLoLの大会が熱いんですよ。まるで,少年マンガの王道ストーリーを見ているかのような,展開になってまして。

あとは,自分の会社が作っているゲームと似た種類のゲームとか,そういうのが配信されていたら欠かさず観ますね。

うん難しいです。でも最近,「The First Descendant」のOBTをやったんですけど,皆さんのプレイ時間を見てると,「この人はOBT期間中に一睡もしてないのでは?」みたいな人もチラホラいて,感心するやら心配するやらです。

コツ……はちょっと分からないんですが,私がNexonと仕事をしてきて思っているのは,Nexonはそういう意味でのストレスが相対的に見てすごく少ない会社だということです。

私自身はよく,社長ではなくて「開発本部長モードで働く」という表現を使います。まぁ当然,その側面に自分自身のフォーカスを置いているわけです。でもそこで親会社がイチイチ厳しく関与してきたりすると,やはりどうしたって会社経営の方に気を配らなければならなくなるわけじゃないですか。

でもNexonからすると,やはり私にはゲームをリリースすることに注力してほしい,と思っていることもあり,これぐらいの規模の会社の社長として考えると,ゲーム開発の方にかなり注力できてて,ほかのことはちょっとあんまり気にしてないんじゃないかと思います(笑)。

聞いてるだけだと,Nexonはめっちゃいい会社ですね。あ,そういえば昨日全然別な人から聞いたんですけど,パクさん,社長室ないんですって?

みんなと一緒のところに机を置くパターンですか?

(脇にいたNexon Gamesの社員が急に話に入ってきた):
 新作開発中のチームの場所のど真ん中に,席を勝手に作るんですよ(笑)。

 いやいや(笑)。本当は何をしているんですか。

Nexon Gamesの社員&パク氏:
 本当にただ座ってます。(二人でハモった)

 座ってプレッシャーかけたり,さあやるぞみたいなオーラを出したり,そういうわけじゃないです。開発も後半に近づくと,ラストスパートもさることながら,大事な決断をいろいろと迫られることも多々あるんです。なので,その都度状況を理解して判断を下すというわけではなく,ただ座ってることで,空気と言いますか,今どういった問題を抱えていて,開発チームがどういった状況になっていて……みたいなことを普段から肌で感じて,問題を早い段階で察知するのが大事かなと思ってます。

おそらくそろそろ助けを求めてくるだろうな,という空気を読んで,そういうことがクオリティを高める手段としてつながっていると自分では思っているんですけど。

ゲーム開発というものは,作るたびに開発方式とかやり方も変わってくるわけで,1年前と今でさえ,いろいろと変わっていると思います。普段からどういう風に回っているのかを現場で見ておかないと,社長が開発の足手まといになっちゃうので真剣です(笑)。ただでさえ大変ですから開発は。

それが,あんまりアドバイスを求めてくれないんです。

 僕から証言できることがあるとしたら,彼の方からみんなの会話に口を挟みたくて,いつの間にかスッと入ってくる感じです。誰も呼んでないのに「入れて?」みたいな(笑)。

なんか想像できますけど,1300人の会社の社長とは思えない。

 真面目な話,ユーザーが楽しむエンターテイメントがゲームであって,我々はそれを作っているわけです。普段ユーザーが出来ないことを間接的に体験できるようにしたり,足りないものを補ったり,そういうことが大事ですよね。それで,それを提供するということは,作り手の方もそれが共感できる立場にいないと提供できないんじゃないかと思うわけです。

ええ。なので例えば「無限のリソース」みたいなものがあったとしても,それはなんらユーザーの共感を得られない環境から出てきたものであって,逆境というか,そういうものを乗り越えてやり遂げないとダメなんじゃないと思うのです。韓国で最近ヒットするゲームも,最近はやっぱりそういうものが目立ちますね。

 実はそれは,「リネージュII」に対するユーザーフィードバックの影響がかなり大きかったです。リネIIは,戦闘がだるいとか長いとか,そういうフィードバックがかなり多かったので,それを解決するために,居眠りしないような戦闘を目指したら「TERA」になったんです。

言いたいことは分かります。経験というのは,初めて体験したときに面白くて,それを何度繰り返しても,ずっと面白いままでいるものがあると思います。一方で,繰り返しているうちに面白くなくなったり,面白さが半減したりするものもあると思います。個人的には,EverQuestのあのころの「楽しさ」は後者なんじゃないかなと思っています。

 あ,そうでもないですか?(笑)

 当時は,いわゆる100人の規模のプレイヤーが集まって何かをすること自体が,すごく珍しいことでもあったので,それにかかる時間なんかも少しずつ増えていきました。消費される時間がものすごい量だったにもかかわらず,すごく楽しかったと思います。

 ただ,それを繰り返しているうちに,100人が集まって100人で何かをやった時の,最初の興奮や面白さに慣れてしまって,それにかけるべき時間が,後半になるにつれて半減して,デメリットが目立ってしまっていたように思います。

状況は変わっていくし,人の認識というのはそれぞれだと思うんですけど,今はちょっと過剰に,ゲームプレイに“手間”がかからないように優しくなっていると思います。しかし,その反動としてソウル系のゲームが人気を博しているとも思うので,長い目で見るならば,今よりは若干手間がかかるとか難しくなるとか,そういう方向にバランスが取られて落ち着くんじゃないかと思っています。

あぁモバイル系ゲームの場合は,普通のPCやコンソールよりも,よりカジュアルなユーザーが対戦する必要があるので,PCやコンソールとは基準点がちょっと違うと思いますね。PCに関して言うならば,私の周りにはすでにそういう簡単な物は見えないので,

少なくとも,本社から方針について言われたことは,とくにありません。現状の市場の状況を見て判断して,その結果がたまたま合致したと思っています。やっぱり昨今は,韓国以外の海外市場でも十分に通用するゲームを作ることに目が行ってますし。

例えばビジネスモデルにしても,Nexon Koreaのほうでビジネスモデルをもうちょっと優しくする,みたいな話もあったので,それっていうのはもうちょっと広いマーケットででゲームをリリースすべきなんだろうな,と思ったわけです。
 マーケットの広さを考えると,自然と世界に目が行くわけですし,なのでコンソールという市場にも目がいったわけです。親会社に「コンソールゲームを作りなさい!」とか言われたわけじゃないです。

10年以上前,「PCなんか時代遅れで,これからはみんなコンソールだ!」みたいなブームが一瞬あったんですが,そんな風にもならず。じゃあみんなPCに移ったかというと,ここ数年はグラフィックカードが急騰してとんでもない値段になって,結果的にPCの値段は高くなってしまったわけです。

例えばFPSなんかがそうですが,操作UIの問題なども考えて「やはりPCで出すべき」だと言われていたゲームも,状況的にやむなくコンソールで出した,みたいなことも多いと思います。今のゲーミングPCはあまりにも高すぎるので,コストを考えてもユーザーはコンソールに戻ってると思います。PCメーカーやGPUメーカーの人達が,もうちょっと頑張ってくれるといいんですけど。

あぁなるほど。そういう意味では,以前よりそのビジネスのボーダーが弱くなっているという面はあると思います。以前であれば,例えばPCゲームとコンソールゲームは完全に別なものだったわけですが,開発する側からすると,今では一つ作っていろんなプラットフォームで展開できるので,かなりやりやすくなりました。

結局のところ,“誰が主役になるか”の戦いだと思います。まあでもこれは,卵が先か鶏が先かという話だと思うんですけど,我々からするともっとも数の多いプラットフォームを気にするわけで,それに応じて動くわけです。Switchに関しては,ハードウェアスペック的にはちょっと厳しいですが,中身はAndroidそのものといってもいいわけですし,そこまで異質なものでもないですね。

そうですね……これちょっと言い方が難しいんですが,韓国のゲーム市場って,グローバルマーケットとはスタートポイントからして違うということもあって,なんていうか,海外のプレイヤーから見ると韓国のメーカーが作るゲームというのは,ちょっといびつなゲームが多かったかもしれないな,と思ってます。

大体そんな感じです。例えばグローバルでのセールスランキングとかを見ていると,韓国産のゲームが上位に入るというのはほとんどなかったと思うんです。

やっぱりゲームカルチャーがPCからスタートしたからとか,オンラインありきだったからとか,そういう事情も影響しているのかもしれません。

 日本とか欧米みたいに,コンソール機でゲームを楽しむ文化ではないという意味で,メジャーストリームから見たときに,ちょっとなんか変なゲームばっかり作ってる……みたいな,そういうイメージがあったかもしれません。

はい。普通に,世界から見て面白いゲームを作れるゲーム会社として認知されたいですね。最近では,セールスランキングで韓国のゲームが上にくることも多々あるんですが,ただ自分としては全然知らないゲームで,それなのにこんなに稼いでるのか……と。

それらは,普通のゲーマーが知ってて,遊んでて,みたいな作品ではないわけです。それが悪いという話ではなくて,普通のゲーマーが認知して,ちゃんと楽しんでもらえるゲームを作りたいです。