CYGAMESの秘密に迫る

今回はCYGAMESの秘密に迫る動画です。 以前、視聴者の方が気になることを知っていたらコメントお願いしますって話をしたところ、 ゲーム作りがうまくいかないパターンが分かりましたと、散々聞きました。 ではCYでは、なんでうまくいってるんですかとか、 どうして一回ダメになったのにいつまで飛びつけられたんですかとか、 うまくいってるパターンあるある的なものを知りたいなというコメントをいくつかいただきました。 これに関して、結構気になっている人が多いことが分かったので、 なぜCYGAMESがうまくいってるかとか、他の企業との違いはどうかという話をしていこうと思います。 この動画が一定以上の反響があれば、 このゲームがなぜうまくいったのかシリーズとかもやっていこうと思うんですが、 今回は時間をかけて有識者に調査、聞き込みしてきました。 皆さんにはくれぐれも得意がいるということだったので、結構面白い内容になっているかと思います。 企業案件ではもちろんないので、 持ち上げつつも若干の毒を織り交ぜて、 CYGAMESも言われたくないんだろうなということも言う動画になります。 3つくらいは他で出ていないだろう話も含まれています。 かなり僕自身勉強になりましたので、皆さんにもシェアしたいと思います。 それでは行ってみましょう。


そんなサイエンスは何が上手かってことなんですけども印象としてはですね ゲームを発明する会社じゃないんですよ 売れそうな場所に売れそうなゲームを提供するの上手いなと とにかく1を順位にするのが上手いです 01級じゃないですね で常に売れたものをリッチ化したり美少女化したりして上手に仕上げて上手に売るのが上手いって感じです なのである程度発明がいるコンシューマー開発とかが苦戦している印象ですね 3D級のゲームの実績はないとも言えます これはまあ結果そうなってるよっていうだけで視聴者の疑問は違いますね なぜ馬が成功できたかとかねっていう話になるんですけども これはねまあ社風ですね 再現は面白いゲーム作るスタートでゲーム作る まあ面白い受けそうみたいな あとは売れそうってなんですけども なので結構ゲーム作り続けられるんですよ 予算オーバーしても追加投資を得やすいってことなんですけど まあ簡単に言うけどもただ資金垂れ流すだけじゃダメなんですよ じゃあそれを実行するために必要な要素は何かって考えたんですね それがまあ重要な3要素として まず資金これも当たり前なんですけどもね 2つ目は決済権を持つ者が見聞きできること 3つ目が人材の姿配ってこの3つがあるんですけども これをそれぞれ解説しながら 最近はなぜそれを実現できているかという話をしていきます


スマートフォンという新しいハード、新しい市場、新しいチャンスが生まれたことで 誰もが考えていなかった、作れなかったものを発明してバカ売りした 新しさ、ゲーム成長をした ゼロイチ系なんですね 一方で再現は基本的に一銃系なんですよ 特にあんまり発明してないです 発展型ですね 馬娘ってさっき言ってたパープルだし 擬人化ってカンコイだし 名前の特徴的なだけで新しくなかったんですよ 純粋にクオリティが高かった シャドーバースもハードスの美少女化したというかね エロメンコなんても言われてましたけども とにかく既に売れたものをブラッシュアップして クオリティを上げたように届けるっていうスタイルだったんですよ ということで成功体験のジャンルが違うんですよね じゃあ今発明できるかというと これなかなかできないんですよ スマートフォンという新しいハードが生まれたからこそ ゼロイチのやり方で発見を取れたんです 今は一銃の再現のやり方の方が再現性が高いです YouTubeで言うとね 今ヒカキンさんの真似しても伸びないみたいな感じ近いです もちろんね、まだまだね 誰も思いつかない奇跡の大発明がある可能性はありますが そこは非常に難しい そこの差ですね もう一つが決済権を持つ者が


今のゲームをきちんとわかってるかどうかですね. これなら売れる、これは売れないっていうその判断の精度が高いかどうかですか? どういう人かというと クリエイター代わりの経営者は優秀だよねって言ってた人がいて なるほどなと思いました でもその人もクリエイター代わりの経営者だったなって思い出して こういう意見相違ったんですけども クリエイター出身の社長だからこそ ゲームを見て経営判断ができるってことですね そうじゃない人の場合は数字でしか物語が見れないんですね 予算通りに作れてないことがわかっても なぜ作れてないか どの程度まで作ればリリースできるのかっていう 判断が非常に難しいです 100%の完成度を目指せばいいじゃんと言えば簡単なんですが 100%になることってないんですよね どんな紙芸でも制作者目線だったら こうすればっていうのはあると思います 切りがないので どっかで妥協しなきゃいけないですね しかし未完成では売れない この線引きが上手な方がいいわけです まだよくできそうだけど ここまでいったら売れるだろうっていう ラインまで我慢できるなり 売り切りができるとですね 行くべきところで予算をがっつり青天井で突っ込めると 逆にですね これはもうちょっと完成しないとだなっていうゲームは 早い段階で3億とか多く使った段階で きちんと打ち切る ところが


いろんな難しい経営判断、いろんな会社が失敗する中、再現の判断はかなり精度が高いと言えます。 再現の社風としては、やっぱり面白いとか売れるベースでちゃんとゲームを作るんですよね。 で、作ってから売れるかどうか判断するっていうのもありますが、 クリアスインのプリコネ・グランドマスターですね。 あれも作ってから、あれ?これマネタイム不可能じゃね?ってなってお蔵入りになったんですが、 それもかわいそうなんで、エイプリーフルキャラにしたんですよ。 今、背景で流れてるゲームですね。 こんな作り込んであるゲームがエイプリーフルだけのために作られたはずがないっていうのは、やった人はわかるかな。 普通のゲーム会社だったら、ここまで作ったゲーム、売れなかろうが一旦リリースしますよね。 そんで爆死して撮影しますよね。 それをやらないのが再現力の強さ。経営判断とそれを可能にする資金力です。 3つ目なんですけども、人材の質が高いです。 何をもって高いとするのか、僕も正直物差しはなんだよと思ってますが、 再現はですね、質が高い人材を会社に残しやすいシステムになってんのかな。 働いてる人にとっていいか悪いかわかんないですけどね。 これは再現のここが優れているというよりは、大手の作業システムにシステムの欠陥があって再現する。


ケアするという感じです。 先日有識者に聞いた本当にあったこういう話をすると、 ゲームが失敗する原因の一つとして、無能ディレクター集来がいます。 本当に無能なディレクターが入ってきて、最低1年の特急を無駄にするという最悪なことなんですけども、 天才であるために所属しているプログラマーやデザイナーにはどうしようもない。 この現象に今も苦しめられている人のためにもこの話をしようと思うんですが、 なぜ無能なディレクターが入ってくるんですか?どうしたら入れるんですか?というのは僕も疑問で、 その回答としては採用システムの話をしなければいけない。 まずゲーム業界ではどこも中途作業が多いです。 公開されているデータを見るとわかるんですけども、 歳儀とか付けにも70%80%が中途なんですね。 転職の多い業界では中途作業がメインになるんですが、 人材の良し悪しを見極めていかないといけないんですよね、もちろん。 ただ採用活動で良い人材を確立にとれるというのが可能なのは、 会社で働いたり就職かとしてたらわかりますよね。 こんな名誉で俺の何がわかるんだよっていう悔しい思いをした人も多いと思います。 それが加速するのが大手ほど人事部という、 一連で採用活動の仕事をする部署があるのはわかりますよね。 開発から遠いという意味でもちょっと精度が落ちました。


実績で判断せざるを得ないんですけども、ここで実績ロンダリングが起きます。 わかりやすい例で言うと、ヒット作のスマホゲームを見出すのは非常に難しいし、とてもいらない工夫だと思うんですが、 長年運営しているゲームのディレクターを引き継ぐことは、組み出すことと比較すると圧倒的に難易度が下がりますよね。 もう座組も全部組み合ってるし、今までよりやっていけばいいと。 新規開拓の営業とルート営業くらい難易度が違います。今ある業務を回せばいいですからね。 しかしそれでも、あの有名タイトルのディレクターというのはディレクションをかけてしまう。 無名で終わった1、2年くらいで卒業したゲームのディレクターと、有名タイトルのディレクター、何代目かの人ですね。 どっちがいいのか。名前だけ見ると、後者の方がタイトル的に都合が良さそうに見えますよね。 前者の方は、このゲームすごい終わってんじゃんみたいな。 ただ確かな開発経験があるのは、前者なんですね。 そういう人が入ってきた時の体験などとしては、マジ使えんと。 上から仕事が回ってきて、ディレクターが仕事をするんですけども、 ゲームを作る能力がないから、下に全部投げちゃうと。 ぶん投げるならまだいいんですけども、 良くない方向にぶん投げたりとか、 あとはチャウダーひっくり返したりとか。


そんなことでとにかくゲーム制作が難航してしまった。 そもそもどこに行っていいのかわからない。 で、そんな人がですね、やっぱり長持ちするはずもなく、 まあ1年ぐらいで辞めていくそうなんですけども、 やっぱり後からね、また人が入ってくるんですよ。 で、そうしたらやっぱりそんな人がこう見て、 いやこれ全然ダメだね、と。 ダメっすわ。前のあいつの仕事全然ダメっすわ。 ということで、ほぼ一からやり直すみたいな。 まあそれによって、1年間という時間がなくなってしまうわけですね。 で、まあその代わりで入ってきた人もまあまあみたいなことをして、 そうやって時間を消費していくという話です。 で、なんでこんなことが起きるのかっていうと、 まあ採用カード自体はしなきゃいけなくて、 じゃあこのゲーム作りましょうってやるときに、 ディレクターがいないですねってやったら、 ディレクターに問わなきゃいけないじゃないですか。 まあそこでは、まあ見抜くことがかなり厳しいからそうなってしまう。 あとですね、この、よくエージェントっていうのを使うんですよ。 要はその、ゲーム会社を紹介してくれる人? 転職とかしてるときに。 なんですけど、エージェントもエージェントで、 まあできるだけ高待遇でねじ込んだほうが、 低推力事実なんて、リターン高いじゃないですか。


ゲーム会社の型書きって結構バラバラで、アニメ業界だったらディレクターだったらディレクター、プロデューサー、プロデューサーの仕事って結構カチッと決まってるらしいんですけど、ゲーム業界は会社によって何してるかって結構違うんですよ。 会社やプロジェクトによっては複数いこともあって、例えばプロデューサー、エグゼクティブプロデューサーとか、あとディレクターなんかは複数いやすくて、でかいプロジェクトだと統括のD、もしくはプロジェクトマネージャーと各部署ごとのリーダーをさらにDとするみたいな。 グループロトコルもね、運営統括Dとか開発統括Dがいるしね、細かい型書きを作ろうと思ったら行ったもん勝ちというか、自由自在なわけですよ。 だから型書きだけちょっと偉くなったりもするというか、そういうこともあって、できるだけいい型書き、いい待遇でエージェントもねじ込むから、余計そういうのが加速するということらしいですね。 これなんかね、派遣会社とかの話に似てますよね。派遣社員やったことある人だったらわかると思うんですけども、下駄をはかすというね、人間の業務ね。 一方…。


それに対してSAIGEは何をしているかというと この辺に聞いた話なので定かじゃないですけども SAIGEはある程度働いて使うやつを 正社員に昇格するという仕組みを徹底すると 契約社員と業務委託の採用と解雇で 人材ガチャをしています これ別に他の会社もやっているんですけども 結構徹底しているってことなんですかね それでもSAIGEに入りたいという方が たくさんいると思うので そうやって厳選をしているということですね 1個日本の法律上の問題があって 正社員って主になるんですよ 正社員でやってるとなかなか手放せないので これ使えないなと思っても 売り切れないんですよ かといって使えない人材をチームに入れてしまうと それはそれでいないかもしれないので そっちはちょっとね 使えない社員を集めた窓際チームとかもあるんですよ 遊ばせとくのもったいないな というゲームを作らせて そういう損をするのかというケースもあるので もう一つなんですけども SAIGEの新卒採用を減らしたんですよね


先程の浸透採用を検索して調べたのですが、 2016年度は30名、次は44名、42名。 2019年度はちょっとなかったので飛ばして、 36名、50名、62名ときて、 2023年度は11名から15名を採用していて、 来年度の採用が11名から15名となっているということで結構減っていますよね。 ちなみにFROMが26名から30名で、 CAPCOMが150名か250名くらいですかね。 ということで結構少なめなんですよ。 一方で大学生のあお互いみたいなのは始めていますし、 優秀な人材はガンガン引き抜きとかも頑張っていると思うので、 いかに社内の人材の質を上げるかという努力をかなり頑張っているという現象です。 他の会社に比べると無駄がない気がしますね。 確かにね、よくある優秀な少人数のチームっていうのは 遠古採用とかもともと知り合い同士が行くことが多いんですよ。 どうしようもないなっていう厳しいプロジェクトに アサインされたときもそうなるし、 ということでただひたすらに体をデカくするのではなくて、 かなり絞ってきているなという印象です。


しないとね、やっぱり正社員なんていうのは追い出し部屋でも作らない限りはなかなか首切れないので そういったものを回避するためにゲーム業界は契約社員とか業務委託みたいなのを増やしたりとか もう自分で開発部隊を持たずに下請けに投げるっていうふうな形を取ってきたというところなんですけども 最悪その中でも人一番意識が高いし、無駄が少ないという印象です あとまあ純粋に今のゲーム業界最悪人気ですよね まあ売れたからってもあると思うんですけども 就職サイトのエントリーすると見てもサイト多いんで 人気なんだなっていうふうに思ってます そしてもう一つ、引き抜きって言っていいのかわからないですが ちゃんと必要とされる人材をがめてる印象です ディレクターとかサーバーエンジニアとか 希少で低手・アマタな優秀な人材っていうのがたくさんあるんですけども 枯渇しがちなポジションの人に業界相場よりも高い金額を出してきっちり確保 年収4,500の相場あたり600出しますよとか その判断も上手だということでした それは強いよね はい、というわけでまとめ


いかがでしたでしょうか? 本当に今回ね、特にこれ語りたかったなっていう部分としては 金があるっていうのと、その金をちゃんと使えるっていう その経営判断ですね. だから一言で、再現なんでうまくいってんの?って言ったら まあ経営判断が非常に優秀ですというところですかね いろいろあると思うんですけども 順位をつけて一位は何かって言ったら経営判断が優秀って 行くべきとこには金を入れて どんどんどんどんダブルアップ、倍プッシュをしていって いかないべきとこはちゃんと切って 表にも出さないしみたいな これができるのはなぜかっていうと クリエイター出身っていうのもでかいんじゃないですか っていう話ですね 個々の会社の技術がどうっていうよりかは 開発部隊、プログラマー、グラフィッカーの技術がどうっていうよりかは そこが一番でかいんじゃないかな で、ちゃんと優秀なプロデューサー、ディレクターを つけられているというところかなと思いますね これは僕がよく話し出す、例えばスクエニックスとかでも


14に関しては成功しているんですが、あれもきちっとバイプッシュできたかなというのがありますよね。 理由としてFF11がちゃんと実績を出しているとか、ここでファイナルファンタジーシリーズの火を絶やしてはならないというところ、 ハイスインの陣的なところがあったと思うんですけども、スクリーニングはあの判断だけは正しかったなという感じはしますよね。 そういう経営判断の正解の精度があい、だから最低は強いというのが僕の感想となります。 今後もゲーム紹介じゃないゲーム業界のお話ですとか、こういうことがあるあるですよとかお話していこうと思います。 エピソードなんかも募集しています。もちろん匿名ですので、体験談とか、あと視聴者の皆さん気になる、 このゲームってなんでうまくいってるのとか、なんで続いてるのとか、そういった疑問とあれば、 こちらのコメント欄でも大丈夫ですし、TwitterのDMなり、僕のメールアドレスなりに送っていただければと思います。 はい、ではチャンネル登録するかどうかを待ちますのでよろしくお願いします。