MIXIの新作が出ていたのか!
遊んどかないと。
前作のスタースマッシュはディズニー版権を採用したにも関わらず、全方面で仕上がりがきびしい怪作だったな・・・
例えばの話です。
Pの能力が壊滅的、Dの能力に難 or ゲームを制御するだけの権限がない。
版元との折衝が厳しすぎ企画を拡張できない。
キーマンが多すぎてヤマタノオロチになり開発の収束が得られない・・・
そういう事を繰り返すと無限に開発コストが消費されるので、何億かけてもゲームが良くならない。
某革命のときに「開発費数十億なのに~」と言われていたが、開発費って大型チームが右往左往すると瞬時に数千万消費されるので、前述の理由で反復横跳びが発生すると成果なしで何億円でも消えますね。
ただ現実には右往左往をせずにゲームは完成しませんから、適度に右往左往しましょう。
例えばコジマ監督の「デスストランディング」は相当な短期間でリリースされました。あれは小島監督に完全なビジョンがあり、かつ全権を握っていて右往左往がなかった例だと思いますね。
定規で線を引くようにプロジェクトが一直線で進んだら、あの開発期間であのクオリティになるじゃないでしょうか。
そんな真似は普通できません。
凡人には多少右往左往する覚悟と、その中で諦めない心がまず必要です。
プロジェクトが迷走するとみんな不安になると思うんですけど、私は迷走しなかったプロジェクトを見たことないという理由からあまり不安になりません。
みんなはどうかな?
それが平常だから「これを収束するために自分の役割を探す、能力を発揮する」という感じ。
むしろ仕事があるなと感じて、安心するまである。
プロジェクトの反復横跳びに耐える筋力、これを予算といいます。
メンバーが織りなす筋繊維が諭吉を燃やす。
Dが方向を定められない時って、本当に終わりなんだよな。
方向が間違っているよりタチが悪い。
YESかNOだけでいい・・・決断してくれ・・・
ゲームプロジェクトの右往左往について図解しておきます。
ゴールの座標がわからないままスタートするのも普通なので、霧をくぐりながらゴールと信じた場所に突き進みましょう。
ちなみにPやDがゴールを定められなかった場合は・・・終わりです。
全員で遭難し起こらない奇跡を祈りましょう。
「引いた線の長さ = かかった予算」です
ここ「GOAL」って書いてますが「正解」という意味ではないです。
プロジェクトが定めた"目標地点"です。
おもしろいゲームなのか、ましてやヒットするかは完璧に別の問題です。
だから、3番目のプロジェクトがヒットすることもあるし、1番目が無駄がないだけのゴミという可能性もある。
世知辛いですわ。