体験を重視してUI/UXのデザイン

プリコネのイベントを見てたが、ここ好きなUI表現である。私もUIを物体として扱うのが好きで、機会があればやりたがる。

ただ演出に凝ったUIという趣が強くなり、楽しさや心地よさは増しても、反復に対する性能は悪るくなる。イベントなどに使うのが最適。

UIの例えばボタンを、紙や板、黒板や本など物理法則に従っている物として扱い演出するのが好き

さらにそれに対してキャラクターがアクションをして、物体としてのUIがリアクションを返すという演出が最も好きである。実際にやる機会があったのはプリコネのログインボーナス。要所で使うとメリハリでる

ガチャ搭載型の盆栽ゲーはほぼUIだけで遊んでると言っても過言ではなく、反復操作に対する性能が大事になる

しかし、それならと無演出にしてレスポンスを最大にすると、それはそれで彩りも色気もなく、砂漠の上で砂食ってるみたいな体験になる。

ほぼUIで遊んでる都合、UIも快感を提供しないと厳しい

UIと演出の中間をやるのが得意なんだな・・・

インゲームに強い快感があり、キャラや背景アセットが超絶高品質な場合は、UIのデザインや演出に凝る必要はあまりない。適当で良い訳は当然ないが、画面との検討を重ねた結果としてシンプルになりがち

だから、AAAタイトルでは仕事ねぇなと思ってる

たまに相談を受けたものの「あ、このゲーム、私が得意な凝ったUI必要ないな・・・」という結論になることはある。

出しゃばらない、洗練されたUIを作る仕事が必要になるけど、私はUIで祭りをやるのが好きなので全く不向きである。

第一、製品レベルのUIのグラフィックデザインはできないしね。UIデザイナーさんとタッグを組まないとむり。

組ませないと「クソみたいなデザインを動きの快感で押し切って、まぁまぁ品質があるように見せる」という田中お得意の小細工が炸裂するので危険

こんなUIで遊び散らかせるのはゲームぐらいだ。

世界観、物語にキャラクター、ゲームルールの学習機能、快感の提供と複雑な要素を背負い、機能だけではなく体験を重視したUIを作る機会があるゲームUIが好きである。

補足です。他のサービスアプリでも体験を重視してUI/UXのデザインをします。そこは同じ。

ただ、ゲームはUiに乗ってくる要素が過剰なんですよね。そしてエンタメの都合「快感や感動」を重視するという特徴がある。だから、機能をやや抑えてでも楽しげなものをやる機会がたくさんある。そこが好き

仕事では要件を重視するので、趣味は重視しない・・・と見せかけて、機会があればねじ込もうとするも、プランナーに制止される。ほとんどの場合プランナーの方が正気なので正しい

動きで快感をつけたいけど、UIとしては早く定位置について操作可能にする必要があります。

だから「素早く定位置について、動きの余韻で快感や物として個性をつける」という構成にしてますね。

あとは、ほぼ瞬間移動して定位置につくので、余韻に動きを説明させないと、気持ち悪い動きになるという理由もあります。