「プレイヤーはこのゲームに興味がなく期待もしてない。だから"わからない"が発生したら即やめる」

UI演出でお金もらってるけど、結局アウトゲームを最も快適にする要素の一つはローディング・遷移が早い事なので、プログラマさんの技量と遷移設計で、生き死に半分決まってるところはありますね。

運営型ゲームでの魅力的なUI演出は、プレイヤーのモチベーションや理解が低いうちの支えであって、プレイヤーがゲームを理解し、ゲームループから快感を得るようになると役割は小さくなると思ってる。もちろん0にはならないけど。
ローディングや遷移が早い事は永久に価値が変わらない。

ゲーム開発者は最初から後者の段階、もしくは「このゲームを遊ぶかどうか」というジャッジをしない。仕事だから

だから、演出より速さを求めがちな所はある。これが極まると演出不要みたいな過激派になるが、運営型スマホゲーでプレイヤーが最初に触りジャッジするのはUIや演出であり実際やると危険

ウマ娘のUI演出はとってもいいですけど、なによりローディングを挟む部分が少ない。とくにホーム周辺のシームレスぶりは相当なもんですよ。ぁ~技術が・・・技術が高い・・・

サーバーにデータは取りにいかないといけないし、シーンはメモリに乗せんといけないし、たくさん乗せたらロードが長すぎるし、それ以前に乗りません・・・みたいな課題は演出以前に画面設計によるものなので、企画、UIデザイン、プログラマの協議が必要で、後からだと全てを破壊しないと修正できない。

すべてを見通すのは不可能なので「一回破壊する」も当然の選択肢だと思ってるし、普通だとすら思っている。全ては予算しだいですけど。

Flashゲームの時代からUIには気を配っていたけど、これは「プレイヤーはこのゲームに興味がなく期待もしてない。だから"わからない"が発生したら即やめる」という前提でいたから。

ソシャゲ以前からF2Pをやってたと言えるので、実際そのスタンスからの経験は仕事によく生きた。ついてるぜ。

遊んでる人のモチベーションが低い状態に対処するために、よいUIとUI演出が必要だとすら思ってる。ゲームを序盤に見切られないためにね

無料ゲームをダウンロードしてくれた人のMP(モチベポイント)は15ぐらい。「操作がわからない -5」を3回ぐらいすると終わりぞ。さようなら。

減点を回避しつつ、キャラが魅力的(+10)、音楽がすごい(+10)、エフェクトがすごい(+10)とかでMPを補充しつつ、ゲームにハマるまで持たせるんだよ。

即刻ゲームプレイにして「動かしているだけで楽しい!」が理想だけど、それができるゲームばかりじゃない。盆栽型ゲームでは育成による快感が大きいので特にそう。